home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / ffdisks / d899.lha / Targis / README next >
Text File  |  1993-06-25  |  25KB  |  496 lines

  1.    This game is shareware. If you like it, please send me $10 or whatever
  2. contribution you can make to:
  3.  
  4. David Ashley
  5. 395 Sierra Madre Villa
  6. Pasadena, CA 91107
  7. USA
  8.  
  9. Send comments to the above address or to
  10. EMAIL: dash@netcom.com
  11.  
  12.    Feel free to upload it anywhere, but do not modify any of the files.
  13. ------------------------------------------------------------------------------
  14.                               QUICK NOTES:
  15. targis is the executable--run from CLI or click on the icon from workbench.
  16. Your current directory must contain the DATA and LEVELS directories.
  17.  
  18. CONTROLS: on keypad
  19.  
  20. dig LEFT    move UP   dig RIGHT
  21.    7           8          9
  22.  
  23. move LEFT   move DOWN  move RIGHT
  24.    4           5          6
  25. ------------------------------------------------------------------------------
  26.                            HISTORY
  27.  
  28.     I wrote this game back when I was living in Berkeley, circa 1987. It is
  29. similiar to the coin operated version of one of my favorite games. This game
  30. was never ported to the Amiga, so I wrote this. After writing it, I then tried
  31. selling it myself. I sent in new product announcements to Amigaworld--at that
  32. time the game was called PopMan. The graphics were much different (cheesier).
  33. I used sprites for the moving characters. There was no animator. The level
  34. editor was still there, however.
  35.    After selling a grand total of 6 or 10 games for $20 each, I was contacted
  36. by some people at a company called Incognito software. We fixed up an
  37. agreement where I would get 20% of the gross, and they'd publish the game.
  38. They had artwork created for the box, and printed up a simple manual (see text
  39. below). I also added various options for the new version (which was called
  40. Targis.) The features included: removing the sprites and replacing them with
  41. blitter objects, adding more bitplanes for more colors, putting in type-in-
  42. the-word protection (which was pretty simple--one of the questions was DO YOU
  43. LIKE TARGIS? to which the answer was obviously YES). It was a better product
  44. all around.
  45.    Incognito was run by two incompetent and borderline crooked individuals,
  46. and I never really saw a profit. I think the game sold about 3000 units, but
  47. there were lots of returns. The artwork on the original box looked like a
  48. kid had done it with crayons. They had also botched other games by other
  49. programmers, such as Brian Vodnik's Kingdoms of England (the box was actually
  50. beautiful on this one--they just were crooked about money), and Michael Sinz's
  51. SnakePit. Other games they did were FootMan and Vyper. Another company had
  52. originally published those titles but Incognito took them over. Brian Vodnik
  53. eventually sued Incognito and there was some settlement. He then went on to
  54. create other titles such as Race Across America and Kingdoms of England II.
  55.    Michael Sinz eventually released SnakePit, and it appears on a Fred Fish
  56. disk. Following in the same tradition, I am finally releasing Targis (aka
  57. PopMan) to the shareware arena. Maybe I'll make some money at it--probably
  58. not, but at least this great game can be enjoyed by everyone now, and the
  59. world will be a better place...
  60.    An interesting note: To create this archive I took one of the original
  61. disks out of one of the copies I had of the game, and I had to crack the game
  62. just like a pirate--I thought that would be easier than digging through all
  63. my disks to find the source. This version is just a slightly modified copy of
  64. the one that Incognito sent out. I took out the protection and modified the
  65. copyright notice that appears on the bottom.
  66.    Enjoy this game. Create levels, trade them with friends, draw new graphics-
  67. send me copies of anything interesting.
  68.                                                    David Ashley
  69.                                                    June 24, 1993
  70. -----------------------------------------------------------------------------
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75. ORIGINAL MANUAL:
  76. -----------------------------------------------------------------------------
  77.                   TARGIS GAME INSTRUCTIONS
  78.  
  79. Targis placed the memo-chip in its reader. His mission, secret until now, was
  80. about to be revealed to him. He had traveled several light-years in his small
  81. robot-piloted ship, its cloaking device keeping his presence secret from the
  82. Snixian Empire and its clone agents as he orbited the planet Valenta in the
  83. Varda system. His hand trembled slightly as he placed the memo-chip in its
  84. slot. What he heard confirmed his suspicions; he knew his task would not be
  85. easy. He also knew that the Earth Defense Directorate would not have sent its
  86. best agent to perform an easy task.
  87. "The Snixian Empire has captured the advanced rocket research base on
  88. Valanta," the memo intoned, "and its agents are packaging parts in stasis pods
  89. for shipment back to their home base on Snix. We are not officially at war
  90. with the Snixii, so we cannot mount a large-scale assault, but we cannot
  91. allow this advanced technology to fall into their possession - that is why we
  92. sent you, Targis." A hidden drawer opened in the center console, triggered by
  93. a signal from the reader, revealing an odd-looking weapon. "You have one
  94. weapon available to you - a digger gun. The structure of the base is made from
  95. a local material known as organoplast, which won't burn, but is toxic when
  96. vaporized. The digger gun melts organoplast, but its molecular memory causes
  97. the bricks to return to their former shape very quickly. The digger gun won't
  98. work on the concrete blocks. Watch for the pseudoplast bricks - they look
  99. real, but you can fall through them. Although the Snixii have bypassed parts
  100. of the base security system, other parts are still operational. The system has
  101. been remotely programmed to aid your mission, but are only partly functional.
  102. The rooms have been isolated to impede the Snixii, but when you gather all
  103. parts in a room, the system will reveal an exit. If YOU get there first, the
  104. clones cannot escape. Watch out for the clones! They have no arms, but their
  105. clawed feet and sharp teeth are deadly! You can land on top of them safely.
  106. They will sometimes keep a stasis pod with them, so if you don't see any more
  107. pods, but no exit appears, you will have to recover the hidden pod. We know of
  108. 200 rooms, but there are rumors that a number of new rooms were built by
  109. members of the base team. That is all we know for sure - good luck!"
  110. The robot-ship's planetary navigation system suddenly came to life. The
  111. computer system locked onto the rocket base far below. The small ship headed
  112. into the atmosphere and began its automated descent...
  113.  
  114. "Targis is a fast-paced action game for the AMIGA computer. It offers 200
  115. pre-defined levels and the ability to design your own levels and characters,
  116. and will provide many months of enjoyable play!
  117.  
  118. BACKING UP THE DISK
  119.  
  120. Before you do anything else, MAKE A BACKUP OF THE ORIGINAL DISK and put the
  121. original away for safe keeping. All play and modifications should be done on
  122. a COPY of the original without the write protect tab set, as Targis frequently
  123. writes data to the disk. Throughout this manual "playing disk" will refer
  124. to a COPY of the original disk.
  125.  
  126. HOW TO USE TARGIS FROM WORKBENCH
  127.  
  128. Place your playing disk in one of the drives, then click on the "Targis" disk
  129. icon. After the window opens, double-click on the "Targis" icon. If you
  130. wish to use a subdirectory with custom levels from WorkBench, it must have a
  131. drawer icon for "extended selection" to be used. While pressing and holding
  132. either [SHIFT] key, single-click the desired custom-level drawer, then
  133. double-click the "Targis" icon. This will cause Targis to get its levels from
  134. the specified directory.
  135.  
  136. HOW TO USE THE TARGIS DISK FROM CLI
  137.  
  138. From CLI ("CLI>" indicates any valid CLI prompt), you must:
  139.  
  140. CLI> cd targis
  141. CLI> targis -- or -- CLI> run targis
  142.  
  143. you may want to "run" Targis if you want to play Targis while multitasking;
  144. it keeps the CLI window that it's launched from open for other commands.
  145. The selection of custom levels works from CLI too. An example:
  146.  
  147. CLI> targis df1:mylevels
  148.  
  149. The game will come up in DEMO mode, where some of its features will be
  150. demonstrated. On the right side of the screen are gadgets which will cause
  151. Targis to switch to its various modes of operation.
  152.  
  153. [DA: This note is from me (Dave Ashley). The original docs were wrong-Targis
  154. takes over the display. However it doesn't disable multitasking--you can be
  155. downloading a big file in the background while playing Targis. When you exit
  156. from the game it frees up all its resources.]
  157.  
  158. HOW TO PLAY TARGIS
  159.  
  160. You control "Targis", an agent whose job is to recover pods of stolen parts
  161. from the lair of a group of alien agents. You must recover ALL the pods on a
  162. particular level to finish that level. You may move in all four directions by
  163. walking along floors, climbing ladders, falling, and moving hand over hand
  164. along rails. The floors are composed of bricks and cement blocks. You may
  165. use your digging gun to blast away bricks when it is convenient. They will
  166. disintegrate for a short time, and you will be able to get at stasis pods
  167. which are buried. Cement blocks are permanent and may not be blasted away.
  168.  
  169. Once you have gathered all the pods on a level, exit ladders will appear and
  170. you will be able to leave by going off the top of the level. You will earn
  171. another life and be transported to a new level.
  172.  
  173. To make your job more complicated, there are enemies on most levels whose job
  174. is to prevent you from gathering the parts-pods. If an enemy touches you, you
  175. will lose a life - so avoid them! Enemies move just like you, except that they
  176. are unable to dig through bricks. Enemies may become trapped in a place where
  177. you are quite able to escape from with your gun. Enemies cannot fall through
  178. dug bricks - they become caught in them for a while. You may then walk over
  179. them. If a brick solidifies with an enemy in it he will be killed, and another
  180. will drop from the top of the level to replace him. It is safe to walk along
  181. the top of a moving enemy; he has no hands, and will be unable to reach up and
  182. grab you.
  183.  
  184. You may also be killed by a brick that solidifies with you in it. Whenever you
  185. lose a life, the level is reset and you must start over, if you still have
  186. more lives. When your last man is killed, the game is over.
  187.  
  188. Enemies often pick up stasis pods in an attempt to prevent you from recovering
  189. them. They will become tired of carrying them after a while and will drop
  190. them. If an enemy is killed carrying a pod, it is gathered for you and you
  191. don't have to worry about it anymore. Also if an enemy falls down from within
  192. a blasted brick, his pod will be yours.
  193.  
  194. Enemies are a mixed blessing. Sometimes you must trick them into doing your
  195. work for you, and other times they are a potent danger that serves only to
  196. hinder your efforts.
  197.  
  198. MODES OF OPERATION
  199.  
  200. NOTE: A letter enclosed in brackets [] indicates pressing that keyboard key.
  201. Most gadgets in most modes have keyboard shortcuts, usually the first letter
  202. of the desired command.
  203.  
  204. DEMO MODE
  205.  
  206. Targis starts out in DEMO mode, where you see a game in progress. These
  207. gadgets are on the right side: a picture of a projector, a picture of a die,
  208. "GO!", "RG", "ED" and "BYE". Clicking on the PROJECTOR gadget or pressing [A]
  209. will enter the animator. the DIE gadget or [D] will enter random play,
  210. clicking on "GO!" will begin a game. The "RG" gadget or [R] will restore a
  211. saved game, the "ED" gadget or [E] takes you to edit mode where you may
  212. create your own levels and experiment with them. "BYE" or [B] exits Targis.
  213. Pressing [L] will allow the specification of which level to demo. Pressing
  214. [H] will show the high score list.
  215.  
  216. PLAY MODE
  217.  
  218. These gadgets are available: "SG", "KILL", "MAN", "LVL", "UP", "Paws" (pause),
  219. and "EXIT". The "SG" gadget or [S] saves the current game. Since sometimes
  220. you will be trapped in a situation where you are alive yet unable to escape
  221. or kill yourself, "KILL" or [K] kills this man for you. "MAN" or [M] gives you
  222. an extra man, if play gets too hard and you want to continue. "LVL" or [L]
  223. allows you to continue play at a specific level, "UP" or [U] skips to the next
  224. level, and the PAUSE gadget or [P] are used for pausing play. "EXIT" or [E]
  225. aborts the current game and Targis will return to DEMO mode.
  226.  
  227. EDIT MODE
  228.  
  229. Targis is a versatile game. You are not limited to the levels which came with
  230. it; you may create your own; in fact, some players find as much enjoyment in
  231. the creation of levels as in the playing of them. The EDIT mode allows you to
  232. create and experiment with your own levels. You may save and load levels from
  233. your playing disk, although there is a chance you might write over the
  234. original levels. It is a good idea to create a special disk for your personal
  235. levels by copying targis to it and creating a directory "LEVELS" or "MYLEVELS".
  236. The best way to do this is to copy the "Empty" drawer from the Workbench disk
  237. to the desired disk, then rename it. This will allow your new levels to work
  238. from workbench as described earlier. In EDIT mode you will see all the types
  239. of blocks on the left of the screen. You may pick which type you are working
  240. with by clicking on one of them, or selecting one with the number keys. You
  241. may then modify the selected level with the mouse.
  242.  
  243. These gadgets are available in EDIT mode: "TRY", "DN", "UP", "LD", "SV", "CLR",
  244. and "EXIT". The "TRY" gadget or [T] allows you to play-test a level, "DN" or
  245. [D] will go to the next lower level, the "UP" gadget or [U] will go to the
  246. next higher level loaded or saved, "LD" or [L] will load from the "SV" or [S]
  247. will save to arbitrary levels. "CLR" or [C] will fill the level with the
  248. current type of gadget, and "EXIT" or [E] exits back to DEMO mode.
  249.  
  250. When creating levels, some guidelines must be followed. You may not have more
  251. than five enemies on any level. You may only have one player. On the top line
  252. of the level you must have at least one empty square, to allow enemies to
  253. appear. Make sure the level can be finished by play-testing it.
  254.  
  255. The brick with the question mark in it is where a hidden monster might be
  256. found. When this is dug in PLAY mode, a monster might come into existence.
  257. The bonus rocket part he holds is worth 4000 points, so trap him and take it
  258. when possible. It is standard practice to place exactly three hidden monsters
  259. where they are least likely to cause the player harm. For example, on the
  260. bottom row of bricks, the left or right end is a good place. If a player is
  261. being chased by enemies, and he digs to trap one or more of them, he does not
  262. want to accidentally find a hidden monster.
  263.  
  264. Hidden monsters are not required. They are just an addition to add some spice
  265. to the game. Once the hidden monster has been dug up, another will not appear
  266. unless the level is restarted by the player's death.
  267.  
  268. The stasis pod with the enlarged glint is the bonus pod. If the player is able
  269. to get this before all other pods on a level, it is worth 8000 points. It is
  270. also standard practice to place exactly three of them, if any are desired.
  271.  
  272. It should always be possible to get the flashing pod first. Some levels are
  273. not appropriate for the flashingpods, as the level may dictate that a certain
  274. pod be gathered first. In that case, the player does not have a choice in the
  275. matter. Getting the flashing pod first should be challenging, and should
  276. require some thought. It may require that enemies move pods out of the way for
  277. you before you have a clear path to it, or you may have to do some tricky
  278. digging.
  279.  
  280. A few notes about fake bricks (pseudoplast) are in order. It may be very
  281. tempting to use fake bricks in places where they are a nasty trick on the
  282. player, forcing them to sacrifice enough men to learn where the fake bricks
  283. are in order to use and avoid them.
  284.  
  285. While it is sometimes fun to watch someone else play and suffer through one
  286. of these fake-brick levels, actually playing it is another matter. It becomes
  287. annoying, frequently getting fooled and trapped. Also, fake bricks are not
  288. clever. A good rule to follow about fake bricks is to only use them where
  289. the player can recover safely from finding one, or where the player can
  290. postulate their existance. It may be possible to use the fact that certain
  291. bricks logically must be fake in order to get at certain pods.
  292.  
  293. SOME TIPS ON CREATING GOOD LEVELS
  294.  
  295. >> Play test the level to make sure it is possible to solve and enjoyable to
  296.    play. Chances are, if you like the level, other people will too. If there
  297.    are certain levels that you like in particular, try to determine what
  298.    components of them you find most attractive, and use those features in your
  299.    own levels.
  300. >> Avoid tedious levels, where a simple process must be repeated over and over,
  301.    perhaps with a chance of death on each pass.
  302. >> Timed and/or ordered digging is always a challenge, especially to an
  303.    experienced player. They usually require thought and skill to figure out.
  304. >> Using enemies to get at certain pods is also clever. Some levels require
  305.    that an enemy be placed in a specific place. Other levels require walking
  306.    on enemys' heads. Still other levels require massive killing of enemies to
  307.    get balloons for you (warning: trapping and killing each enemy costs 250
  308.    bonus points).
  309. >> Remember that if a level has enemies and is completed without trapping,
  310.    the player earns 20000 points. If it is completed without killing, it is
  311.    worth 10000 points. Do not always force killing and trapping onto the
  312.    player. Trying to complete levels without trapping and killing is a good
  313.    challenge. It is not always easy; it may require a good deal of thought.
  314. >> Hidden monsters and flashing gold are nice features. Try to put in three
  315.    of each.
  316. >> Examine the levels that come with the game for ideas and guidelines. Feel
  317.    free to modify any level that comes into your hands. Levels evolve, and it
  318.    is the little changes that come only from continued playing that perfect
  319.    them.
  320. >> The best levels are the ones that require a lot of thought, and a fair
  321.    amount of skill.
  322.  
  323. KEYBOARD AND CONTROLS
  324.  
  325. As noted above, you may use keyboard keys to have the same effect as gadget
  326. operations. Within any mode, typing the first letter of any of the gadgets
  327. will do that gadget's functions. For example, tapping [M] in PLAY mode gives
  328. you a life, [E] in DEMO mode causes Targis to enter EDIT mode, and so on. The
  329. main exception to this is the [A] key, the shortcut to the animator
  330. represented by the PROJECTOR gadget.
  331.  
  332. In EDIT mode the numeric keys will select the block type you are working with.
  333. This is very convenient, as you will not have to move the mouse back and forth
  334. and waste time. The mapping is as follows:
  335.  
  336. ` Empty block
  337. 1 Diggable brick (organoplast)
  338. 2 Cement brick
  339. 3 Ladder
  340. 4 Rail
  341. 5 Fake brick (pseudoplast)
  342. 6 Exit ladder [will appear when all pods are taken]
  343. 7 Stasis pod
  344. 8 Enemy
  345. 9 Targis (your player)
  346. 0 Hidden monster. Try to put either three or none of these.
  347. - Flashing balloon. Try to put either three or none of these.
  348.  
  349. Also one more point: tapping [K] in any play mode, including DEMO mode, will
  350. abort the life.
  351.  
  352. You may use the keyboard for input in PLAY mode. The number pad works as
  353. follows:
  354. 4  Move left        7    8    9
  355. 6  Move right     Ldig  Up   Rdig
  356. 5  Move down
  357. 8  Move up          4    5    6
  358. 7  Dig left       Left  Down Right
  359. 9  Rig right
  360. Other keys:
  361. <  dig left
  362. >  dig right
  363. 1  Move up (not number pad)
  364. 2  Move down
  365. 3  Move left
  366. 4  Move right
  367.  
  368. Alternatively you may plug a joystick in the second port and use that. Since
  369. joysticks only have one button, digging is done in the last direction your man
  370. moved.
  371.  
  372. SCORING
  373.  
  374. Entrap/kill            -250
  375. Pod                    100,200,400...
  376. Complete level         1500
  377. Hidden monster's part  4000
  378. Flashing pod           8000 (If you get this before the other pods)
  379. No killing             10000
  380. No entrapping          20000
  381.  
  382. ADVANCED TOPICS
  383.  
  384. Targis records the last play of any level in PLAY mode. In DEMO mode, these
  385. recordings are played back, so you may view your performances. By pressing [L]
  386. in DEMO mode, you can select which level to demo. [K] will simply kill the man
  387. and go on to the next level.
  388.  
  389. The recordings are placed in the LEVELS directory. They consist of the level
  390. number followed by an "M". Levels are the level number followed by an "L".
  391.  
  392. You may run Targis from any disk, even the RAM: disk. You must copy "Targis"
  393. and "Targis.info" to the device. You must also make LEVELS and DATA
  394. directories with drawer icons, and copy the DATA files from the original disk.
  395.  
  396. The DATA directory contains files that Targis needs for execution. Some are
  397. the raw sound files, and others are graphics and animation pictures that can
  398. be modified, if you wish to change them. Make sure to save them as IFF files
  399. of 320 wide by 200 high, 32 colors.
  400.  
  401. Remember that you may specify what directory contains levels when Targis is
  402. invoked, either from workbench or CLI, as noted earlier.
  403.  
  404. It is a good idea to share levels with the rest of the world. Upload them to
  405. BBS's, mail them to public domain distributors, or send them to our BBS. Make
  406. a "MYLEVELS" direcotry and copy your levels into it. This will ensure that
  407. levels will circulate, so we may all enjoy each other's creations.
  408.  
  409. SPECIAL THANKS GO TO THE FOLLOWING PEOPLE
  410.  
  411. Ron Hunsinger for help with the algorithms for enemy movement.
  412. Kevin Oster for designing and testing many of the levels.
  413. Alex Morando for designing and testing some of the levels.
  414.  
  415. ANIMATOR
  416.  
  417. The grid of boxes are all the poses for a single character. The 12 by 10
  418. array is read from left to right and top to bottom. Each row represents a
  419. different movement, in the following order:
  420.  
  421. Stationary
  422. Climbing ladder
  423. Falling
  424. Walking left
  425. Walking right
  426. Left on rail
  427. Right on rail
  428. Spare
  429. Spare
  430. Spare
  431.  
  432. Clicking with the left mouse-button in one of the figures will allow editing
  433. of that figure.
  434.  
  435. In the lower right corner is a palette displaying all 32 colors available.
  436. The color table can be modified by selecting a color and moving one of the
  437. sliders in the 3-column RGB display. Note that the game will ignore any color
  438. changes, as it uses the color table from the "data/gfx" file. You must change
  439. the data/gfx file's color table for the game to notice the change.
  440.  
  441. The gadgets on the bottom left do various useful things. Their keyboard
  442. equivalents ar ein brackets [] and the images are described in parenthesis()
  443. where needed. From top to bottom and left to right, their functions are:
  444.  
  445. [M] (diagonal arrows around a box) moves figure to a new box. The currently
  446.     specified figure will be copied into the next box specified.
  447. [U] (Undo) Undoes the last modification to the current figure.
  448. [C] (Clr) clears the current figure
  449. [R] reads in the file specified in the text input area at the top of the
  450.     screen.
  451. [S] plays back an animation strip SEQUENCE. Animation is done by selecting
  452.     a list of figures that will appear in the strip. The playback is
  453.     terminated by clicking on this gadget again.
  454. [W] writes out the file specified in the text input area at the top of the
  455.     screen
  456. [RIGHT CURSOR] (Right Arrow) shifts the figure right
  457. [UP CURSOR] (UP arrow) shifts the figure up
  458. [DOWN CURSOR] (DOWN arrow) shifts the figure down
  459. [LEFT CURSOR] (LEFT arrow) shifts the figure left
  460. [X] (left/right arrow) flips the selected image on the horizontal axis
  461.     (left/right)
  462. [Y] (up/down arrow) flips the slected image on the vertical axis (left/right)
  463. [D] (curved dotted line) DRAW mode.
  464. [F] (pouring can) FILL mode
  465. [T] Test to see what the game will look like. Fallow by entering GFX,
  466.     MONSTER0, MONSTER1, or MONSTER2 to the prompt "TEST FILE?" in the text
  467.     input area at the top of the screen. This causes the animator to change
  468.     Targis' internal definitions of the specified figures.
  469. (Empty gadget ) non-functional spare
  470. [O] (nine squares, 3x3) Toggle pattern duplication. This allows patters like
  471.     the diggable bricks to be created, as the current figure will be
  472.     duplicated nine times in a 3x3 array in the upper right.
  473. [P] Pick color. Click on this gadget, then click on the color you want to
  474.     pick.
  475. [1]-[8] The last eight gadgets are various brush shapes.
  476.  
  477. The SHIFTed CURSOR keys scroll the entire 14x12 array around withing the
  478. internal 20x16 storage area.
  479.  
  480. The boxes stacked in the tall strip to the right of the image blowup specify
  481. the animation speed. Selecting a higher box results in faster animation
  482. sequencing. The player's speed is normally at setting #2, and the enemies'
  483. speed is normally at setting #3.
  484.  
  485. The box to the right is the TV (display area). Clicking on this will display
  486. its contents in the larger box. Animation is displayed in the TV.
  487.  
  488. Exit the program by clicking the "exit" gadget on the right side of the
  489. screen. The program does NOT SAVE to the disk automatically on exit. You
  490. MUST use the "W" gadget to SAVE the file.
  491. -----------------------------------------------------------------------------
  492. I didn't include the warranty and disclaimer that Incognito had, and their
  493. advertisement for other products.
  494. Their list was Vyer, FootMan, SnakePit, Atredes BBS, Atredes Terminal,
  495. Opticks, SkyPaint.
  496.